PENDAHULUAN
Selama ini proses pembelajaran khususnya matematika di
kelas Sekolah Dasar daerah terpencil kebanyakan masih mengunakan paradigma yang
lama dimana guru memberikan pengetahuan kepada anak dan anak menerimanya secara
pasif. Guru mengajar dengan metode konvensional yaitu metode ceramah dan
mengharapkan anak duduk, diam, dengar, catat dan hafal (3DCH) sehingga Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) menjadi monoton dan kurang menarik perhatian anak.
Padahal anak usia sekolah dasar memiliki tahap perkembangan kognitif yang
berbeda.
Memperhatikan
permasalahan di atas, sudah selayaknya dalam pengajaran matematika dilakukan
suatu inovasi khususnya di daerah terpencil guna membuat revolusi dalam
Kegiatan Belajar Mengajar. Untuk meningkatkan mutu pendidikan dasar secara umum
dan mutu pelajaran matematika secara khusus diperlukan perubahan pola pikir
positif, salah satunya dengan menerapkan permainan edukatif sebagai media
pembelajaran. Banyak permainan edukatif yang bisa digunakan sebagai media
pembelajaran untuk menumbuhkan semangat dan motivasi dalam belajar, serta
menjadi sumber anak-anak untuk memahami pembelajaran dengan lebih mudah.
Tangkram
merupakan salah satu permainan edukatif, selain bisa digunakan untuk bermai
tangkram bias digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep dasar matematika. Permainan
tangram cocok untuk diterapkan di sekolah dasar khususnya pada mata pelajaran
matematika karena dengan tangkram guru dapat memperkenalkan berbagai bidang
geometri datar. Apalagi untuk sekolah
dasar di daerah-daerah terpencil yang masih terbatas media pembelajarannya,
penggunaan tangkram sangat menguntungkan guru. Guru atau pendidik bisa membuat
sendiri permainan ini dari bahan-bahan yang seadanya, yaitu karton, kayu, atau
bahan-bahan lainnya yang bisa digunakan.
I
Apa itu Tangram?
Tangram
adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika. Perminan ini
dikembangkan pertama kali di negeri Cina dan sering disebut dengan puzzle
china. Tangram berasal dari kata Tang dan Gram. Tangram (Bahasa
Mandarin : 七巧板 (qī
qiǎo
bǎn),
secara harafiah berarti "tujuh papan keterampilan") adalah
suatu puzzle yang terdiri dari tujuh keping bangun datar (disebut
‘tans’) yang terdiri atas :
-
Dua segitiga
siku-siku sama kaki (besar)
-
Dua segitiga
siku-siku sama kaki (kecil)
-
Satu segitiga siku-siku
sama kaki (sedang)
-
Satu bujursangkar
(kecil), dan
-
Satu jajaran
genjang
II
Sejarah dan Perkembangan
Tangram
Awal mula tangram ditemukan dan
siapa penemunya tidak tercatat dalam sejarah China. Buku pertama yang mencatat
tentang tangram dipublikasikan di China pada tahun 1813, namun saat itu tangram
sudah dianggap permainan kuno. Menurut cerita, tangram merupakan teka-teki yang
sering dimainkan oleh orang-orang Tanka yang hidup di atas kapal-kapal dagang
Cina di pelabuhan-pelabuhan Cina sekitar 4000 tahun yang lalu. Orang-orang
Tanka berdagang dengan kapal-kapal asing. Kemungkinan nama tangram diambil dari
tanka game. Satu alasan yang bisa diberikan
mengapa Tangram diyakini sebagai permainan yang berasal dari China walalupun
buktinya kurang kuat adalah kemungkinan bahwa tangram merupakan permainan
wanita dan anak-anak pada saat itu, sehingga pembelajaran yang mendalam tentang
tangram dianggap sia-sia pada jamannya.
Tangram mulai dikenal di Eropa & Amerika pada awal
abad ke 19, yang mestinya karena tali perdagangan dengan China yang meningkat. Ada beberapa orang yang
mencari berapa banyak bentuk convex (cembung) yang bisa dibentuk dari
keping-keping tangram tersebut. Fu Traing Wang dan Chuan-Chih Hsiung
membuktikan bahwa jawabannya adalah 13 (tiga belas). "Bentuk convex itu
digambarkan sebagai berikut: bila ada suatu gambar di kertas dan Anda menggambar
dua titik di dalam gambar tersebut (lokasi titik boleh di mana saja, asal masih
di dalam gambar), lalu menarik garis lurus antara dua titik tersebut, jika
ternyata garis tersebut selalu berada di dalam gambar, maka gambar tersebut
adalah convex.
Tangram yang dulunya hanya permainan kini banyak
digunakan sekolah-sekolah dasar untuk membantu proses belajar. Bahkan satu
sekolah dasar di Amerika mengunakan tangram sebagai alat pemersatu murid-murid
sekolah yang datang dari berbagai suku dan bangsa.
III
Manfaat Tangram
Para ahli berpendapat bahwa Tangram bermanfaat bagi
anak-anak dalam berbagai hal, di antaranya (Bohning and Althouse 1997; Krieger
1991; National Council of Teacher’s Mathematics 2003) :
Ø Mengembangkan rasa suka terhadap
geometri
Ø Mampu membedakan berbagai bentuk
Ø Mengembangkan perasaan intuitif
terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri
Ø Mengembangkan kemampuan rotasi
spasial
Ø Mengembangkan kemampuan pemakaian
kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk (misalnya ‘ membalik’,
‘memutar’, ‘menggeser’)
Ø Mempelajari apa artinya
‘kongruen’ (bentuk yang sama dan sebangun)
Ø Tangram juga dapat menjadi
pengalaman multi-kultural bagi para pelajar. Ada beberapa kegiatan seni bahasa
yang berpusat seputar Tangram, sehingga di sini terjadi hubungan
inter-disipliner bidang ilmu.
IV
Aturan Main dalam Tangram
Aturan dasar bermain adalah dengan cara menghubungkan
sisi-sisi ketujuh tan (semua tan harus digunakan) dan tiap tan tidak boleh
saling tumpang tindih. Kemampuan tertentu tidaklah dibutuhkan untuk bisa
bermain tangram – cukup dengan kesabaran, waktu dan imaginasi tiap orang akan
dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan model imaginer baru.
Balok-balok tan bisa dibeli atau dapat juga dibuat
sendiri dengan mudah. Alat-alat yang dibutuhkan hanyalah selembar kertas dan
gunting. Cara membuatnya: Ambil kertas lipat yang persegi empat (kalo bukan
persegi empat mesti dibuat persegi empat dulu) lalu digunting.
V
Penutup
Tangram memberikan
kesempatan pada pemain (segala usia, baik anak-anak hingga orang dewasa) untuk
menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna membentuk pengertian akan
ide-ide geometri, juga mengembangkan kemampuan spasial. Mereka dapat
menggerakkan kepingan-kepingan Tangram untuk menyadari relasi bentuk geometri
tiap keping, dan juga mempelajari mengenai pembalikan, pemindahan dan
perputaran (refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini memberikan gambaran
nyata bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan
(visual). Dengan memindahkan-mindahkan ketujuh kepingan yang ada, kita dapat
menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula / dasar
untuk mengerti akan luas (area) dan garis keliling. Kongruensi, persamaan dan
simetri juga dapat dipelajari menggunakan Tangram. Kita bahkan juga dapat
menggunakan Tangram untuk menghitung luas tanpa menggunakan rumus.
0Comments